Skip to content

UmbraCore

1/31/2026

​ 感到举步维艰,这和之前做网页的时候是截然不同的情况,我甚至不知道如何去解构已有效果的实现思路。还需要再学习。

​ 暂时不想写文档但姑且记录一下,防止之后忘了: ​ 渲染无人机时为了达成模糊且不影响透明窗口的效果,使用了渲染纹理的方案,即无人机本身在实际渲染中没有渲染出来,我用一个副摄像机把它渲染到成一张低分辨率的纹理上,再用主摄像机渲染一个使用该纹理的Quad。 ​ 在实践中,只有点击面片上非透明(也就是存在模型)的区域会拖动面片,而不是点击整个Quad的任何区域都可以拖动。需要注意的一点是,这是因为UniWindowController插件让透明区域直接穿透了,如果不用这个插件,那哪怕我点击这个Quad没有渲染(透明)的区域也会有反应。

1/2/2026

​ 前两天去医院照了片,颈椎突出和腰椎膨出。我想前者的大部分原因大抵是在不打字时,我会习惯性地用左手撑下巴。

​ 打算给桌宠模块加一个可选功能,随机时间要求按指定按键否则打开指定窗口不让干活的功能,以保证我的手好好地放在键盘上。不过因为unity本身不能在焦点不在窗口的时候输入的功能,所以还得再琢磨一下win32。。 ​ 总之先放个饼吧。

12/7/2025

​ 暂时没有想好内置小游戏要做什么。

​ 目前计划有两方面,其一是桌宠方面的功能,集成番茄钟、便签之类的功能;其二是关于演算室,大概是先把框架和渲染确定下来,然后再做档案室和扫雷之类的小游戏。

12/5/2025

​ 桌宠部分大体的框架已经完成,接下来要做的就是细化逻辑,要学更多的东西。当前,先学完UGUI和数据持久化试试。

12/4/2025

​ 起初,透明窗口是通过关闭HDR和后处理等相关功能来保证实现,但如果要用bloom,就必须开启后处理。只好翻着OnyxAmber老师的文件对照检查配置,参照issue改了urp自带的配置文件才得以实现。

​ 总的来说是比较简单的逻辑:该shader文件返回的数据不包含alpha通道,即是一个包含三个分量的rgb颜色;为了支持透明窗口,需要从输入数据中提取alpha通道的值,并和rgb颜色一同返回。

12/3/2025

​ 搭建完了大体结构。

​ 模型用了暑假学建模时做的公民无人机,虽然不久后就后悔了。原点和缩放全是歪的,而且是相当匪夷所思的歪,都做好待机动画了又把模型扔回blender回炉重造,修模型的时间比重新建一个还长。

12/1/2025

​ 正式立项。

​ 参考了OnyxAmber老师发布的工作流进行透明窗口的处理。