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URP Shader Graph

URP中的Shader Graph使用HLSL进行编写,同时提供了一系列可视化节点进行编辑。

节点

核心与数学逻辑

Add

加法,将两个数值相加,使结果变亮。

常用于高光叠加,在基础色上叠加一层光效。

Multiply

乘法,将两个数值相乘。

常用于遮罩/裁剪:用黑白图(0和1)控制哪里显示纹理;变暗效果。

Lerp

线性插值,根据 T 值 (0-1) 在 A 和 B 之间混合。

常用于混合纹理:例如根据高度混合草地和岩石;颜色过渡

One Minus

数值反转,输出 $1 - In$。

常用于反相:将黑色变白,白色变黑。常配合 Fresnel 使用。

Power

幂运算,常用于锐化/对比度:让菲涅尔边缘更锐利,或收缩光圈范围。

Remap

重映射,将数值从一个范围映射到另一个范围 (如 -1~1 映射到 0~1)。

主要用于修正数据,如将正弦波 (Sine) 的负值修正为可用数值。

UV与坐标控制

Tiling and Offset

缩放和平移UV 坐标。

常用于纹理流动:连接 Time 节点到 Offset,制作流动的岩浆、水流或传送带。

Rotate

围绕中心点旋转 UV。

常用于旋转特效:制作魔法阵、螺旋丸、加载图标。

Twirl

产生漩涡状的扭曲 UV。

常用于黑洞/传送门的空间扭曲效果。

Polar Coordinates

将直角坐标转换为极坐标。

常用于径向特效,如将直线纹理变成圆形扩散的冲击波。

程序化视觉和噪声

Simple Noise

基础的云状噪声。

常用于烟雾、云层,配合透明度使用;溶解遮罩

Gradient Noise

类似于柏林噪声,但更平滑。

常用于模拟自然地形、火苗的随机扰动。

Voronoi

细胞/泰森多边形图案。

常用于水面焦散 (Caustics)、干裂的大地、细胞壁、生物皮肤。

Checkerboard

棋盘图案,主要用于缺失材质占位、或是用于测试 UV 展开是否均匀。

光照与深度

Fresnel Effect

菲涅尔效应,根据视角和法线夹角生成边缘光。

常用于边缘发光,如能量护盾、丝绸材质、幽灵效果。

Scene Depth

获取摄像机到物体的深度距离,常用于软粒子,让粒子接触地面时变透明;水深雾效

Scene Color

获取当前屏幕的渲染颜色,常用于热扰动/折射,制作玻璃、热浪扭曲背景的效果。

Normal Vector

获取物体表面的法线方向,常用于积雪效果:判断哪面朝上 (Dot Product with Up Vector) 来覆盖雪材质。

工具与修正

Step

硬切断,如果输入小于阈值输出 0,否则输出 1。

用于硬边溶解,卡通渲染的阴影分界线。

Smoothstep

软切断,在两个阈值之间平滑过渡。

用于平滑边缘,制作柔和的光晕。

Time

提供时间变量,用于一切动态效果的驱动源 (流动、闪烁、旋转)。

Split / Combine:

拆分或合并 RGBA 通道,用于只需要贴图的特定颜色通道作为遮罩时使用。