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yg图形学相关内容。
SIGGRAPH2026关注:
| 论文题目 (Title) | 主要作者 (Authors) | 核心方向 | 资源链接 / 追踪渠道 |
|---|---|---|---|
| Distributed Affine Body Dynamics with Adaptive Consensus | Jiafeng Liu, Wenhui Zhou, Xinming Pei, Yifan Peng, Huamin Wang, Yin Yang, Lei Lan, Weiwei Xu | 分布式物理模拟 / 多 GPU 并行 | 🔗 SIGGRAPH 2026 论文收录列表 |
| !Toward Richer Material Generation via Procedural Data Enhancement | Yunchen Yu, Jacob Munkberg, Jon Hasselgren, Chris Cummings, Steve Marschner, Andrea Weidlich | AI 材质生成 / 数据增强 | 🔗 NVIDIA at SIGGRAPH 2026 专题页 🔗 Ke-Sen Huang's SIGGRAPH 2026 |
| Volume-Preserving LBM-MPM Coupling for Air-Water-Sand Mixtures | Xiaoyu Xiao, Haoxiang Wang, Xiaokang Yang, Mathieu Desbrun, Wei Li | 多相流模拟 / 固液气耦合 | 📄 论文 PDF 预印本 🎬 YouTube 演示视频 🔗 IntelLiSim Lab 主页 |
| Mixed Material Point Methods for Stiff Elastoplasticity | Gilles Daviet | 高刚度弹塑性体模拟 / MPM | 🔗 Gilles Daviet 个人主页 🔗 SIGGRAPH 2026 物理模拟收录列表 |
技术栈/资源
| 资源/库名称 | 类型 | 适用领域 | 核心作用与价值 |
|---|---|---|---|
| DirectX 12 (DXR) | API | 底层渲染引擎 | 提供光栅化与硬件实时光线追踪支持。 |
| GLFW / SDL2 | C++ 库 | 窗口与操作系统抽象 | 接管繁琐的 Win32 API 消息循环,极简的代码即可拉起跨平台窗口。 |
| Dear ImGui | C++ UI 库 | 引擎编辑器与调试 | 工业界标杆级的即时渲染 UI 库,无缝接入 DX12,用于构建引擎控制面板。 |
| DirectXMath | 数学库 | 矩阵/向量计算 | 微软官方提供的 SIMD 优化数学库,避免初期手写数学底层带来的性能损耗。 |
| tinygltf / assimp | C++ 库 | 3D 资产管理 | 用于高效解析和加载复杂的外部工业级 3D 模型文件。 |
学习资源
| 资源名称 | 类型 | 适用阶段 | 推荐理由与核心看点 |
|---|---|---|---|
| 3D Game Engine Programming (3DGEP) (Jeremiah van Oosten) | 博客教程 | 第一、二阶段 | 互联网最高质量的现代 DX12 免费教程。摒弃老旧写法,手把手教你用现代 C++ 封装命令队列、描述符堆与多线程同步。 |
| 《Game Engine Architecture》 (Jason Gregory - 游戏引擎架构) | 书籍 | 贯穿全周期 | 顽皮狗大牛巨著。不教着色器,专攻“系统解耦”。指导你如何将输入、时间、渲染系统设计得健壮且无内存泄漏。 |
| The Cherno - Game Engine Series | 视频实战 | 前期脚手架搭建 | 前寒霜引擎工程师实战演示。虽然底层是 OpenGL,但其 C++ 面向对象封装思维、事件系统与 ImGui 接入思路堪称教科书。 |
| 《PBRT: Physically Based Rendering》 | 书籍/开源库 | 第三阶段 (DXR 接入) | 光线追踪与 PBR 的绝对圣经。提供极其严谨的微表面弹射数学推导,现代实时硬件光追的理论根基。 |
| 《Foundations of Game Engine Development》 (Eric Lengyel 卷一/卷二) | 书籍 | 贯穿全周期 | 卷一专攻图形学严谨数学推导;卷二系统梳理从前向、延迟到高级阴影贴图的技术变迁路线。 |
| SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading | 顶级文献 | 第二阶段 (PBR/IBL) | Epic Games 与 Frostbite 的历史性分享。你将在 HLSL 中编写的 GGX 与近似环境积分公式,最初的工业级落地均源于此。 |
进一步
| 资源名称 | 类型 | 适用阶段 | 推荐理由与核心看点 |
|---|---|---|---|
| GAMES202 - 高质量实时渲染 (闫令琪) | 视频课程 | 第二、三阶段 | GAMES101 的进阶必修。全面覆盖 PCSS 软阴影、环境光预计算 (IBL)、TAA 抗锯齿,打通理论到现代游戏画质的任督二脉。 |
| RenderDoc | 调试工具 | 贯穿全周期 | 图形开发必备利器。当画面全黑时,帮你截帧并深入分析每一个 GPU Buffer 的状态和 Shader 执行过程。 |
| PIX on Windows | 调试/性能分析 | 第五阶段 (性能调优) | 微软官方 DX12 性能分析工具。用于精准定位显存泄漏、查看硬件光追耗时,展现你对 GPU 毫秒级优化的掌控力。 |