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源码的一些记录

常用方法

获取房间名字:

room.abstractRoom.name

获取区域名字:

room.world.region.name

显示层级

游戏运行期渲染容器(Futile Container) Rained 编辑器层级 / 对应游戏元素 遮挡顺序(由低到高) 说明
Background Layer 3(背景层) 1 (最底层) 远景、云雾、背景大板、不与玩家互动的极深背景
Midground Layer 2 / 部分 Layer 1 2 背景实体、管道、中景装饰物、普通场景结构
Items 动态生成物体 3 矛、果子、投掷物等可捡拾物品
Shadows 阴影渲染层 4 各种物体或生物投射的黑影
Foreground Layer 1(最表层) & 玩家 5 玩家(蛞蝓猫)、普通生物
Shortcuts 管道高亮层 6 管道口闪烁、捷径指示灯等极其显眼的UI和高亮
HUD UI界面层 7 (最顶层) 饱食度、雨期倒计时等屏幕最前方的UI

ProjectedCircle

位于命名空间CoralBrain,绘制五块卵石内部区域背景中的动态圆圈投影。

构造方法签名:

ProjectedCircle(Room room, IOwnProjectedCircles owner, int index, float size)

要求传入一个Room对象,一个实现了IOwnProjectedCircles接口的对象、初始坐标和尺寸。

其中,Room对象表示当前所在房间,IOwnProjectedCircles接口的定义如下:

IOwnProjectedCircles接口的定义
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public interface IOwnProjectedCircles
{
    Vector2 CircleCenter(int index, float timeStacker);
    Room HostingCircleFromRoom();
    bool CanHostCircle();
}